Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Això és el que passa: Per què Breath of the Wild és el millor joc obert del món

Joc
Per Chris Sims/14 de desembre de 2018 14:24 EDT

Cada setmana, l’escriptor de còmics Chris Sims respon a les ardents preguntes que teniu sobre el món del còmic i la cultura pop: què passa amb això? Si voleu fer una pregunta a Chris, envieu-la a @theisb a Twitter amb el hashtag #WhatsUpChris, o envieu-lo per correu electrònic a staff@looper.com amb la línia de l'assumpte 'Això passa'.



P: Vaig veure que ho esmentes Alè del salvatge va ser el joc preferit dels últims anys. És realment tan fantàstic? - per correu electrònic



The Legend of Zelda: Breath of the Wild No és només el meu joc recent favorit. Pot ser el meu joc favorit de tots els temps. Això no és cap proesa, tenint en compte que els dos principals pretendents que havia de destronar per aquest títol ho són Castlevania: Simfonia de la nit, possiblement, el millor exemple del meu gènere preferit, la Metroidvania, i Sants fila la tercera, un joc que comença com una versió més àmplia de Grand Theft Auto A continuació, es dirigeix ​​cap al punt que Burt Reynolds apareix i li demana que matin una horda de zombies. Atès que aquests dos jocs representen una secció perfecta de les coses en què sóc, aquesta és una competència força dura.

Alè del salvatge No fa una sola menció de Burt Reynolds i, malauradament, Dracula no hi és del tot, però és just dir que compensa els que tenen ... bé, amb tot. La història, la temàtica, l’abast únic i la forma en què es va construir al voltant del simple acte d’escalada, tot s’uneix per a una experiència impressionant. Realment crec que podria haver arruïnat tots els altres jocs del món obert, en part perquè soluciona el gran problema del nucli de les seves històries.

Open World Blues

M’agraden molt els jocs oberts del món, cosa que és bona, ja que és pràcticament la que prové cada títol de triple A Assassin's Creed a Conseqüència negativa a Spiderman. Home-aranya s’ha convertit en aquests dies. No m'equivoquisqueu, també m'agrada un entorn lineal estretament controlat: el sentit claustrofòbic del lloc i l'aïllament Batman: Asil de Arkham és millor que conduir en un Batmobile fent volar tancs de drone, però hi ha alguna cosa sobre la emoció de l'exploració i l'ensopegament cap a un lloc on no esteu segurs que hauríeu de ser-ho.



De debò, això és el que m'agrada de les Metroidvanies, que no és una sorpresa. Malgrat les seves similituds força evidents i el fet que estan lligades per a tot el terme a tot el gènere, Simfonia de la nit no es va inspirar en Super Metroid. En canvi, l’estructura i la idea d’elements que es duplicaven com a claus de noves àrees s’inspiraven en l’original Legend of Zelda. Aquest va ser el primer gran món obert en videojocs i, tornant a revisar-lo, podreu veure quant encara es troba en l'ADN del gènere de món obert. La mecànica dels elements com a tecles, el món accessible que té enemics més durs per tal que saps que no se suposa que hi sigui (tot i que pots arribar-hi si ho intentes), de la manera en què estàs atabalat amb coses com els molls. per a la bassa, un ordre suggerit per als calabossos que encara permet completar-los en gairebé qualsevol ordre. Totes aquestes són idees que els jocs oberts del món s’han revisat una i altra vegada, perquè funcionen.

Des del mateix moment en què vas caure en la primera cruïlla, la majoria del mapa és accessible. Ni tan sols haureu d’aconseguir l’espasa abans de començar a explorar, tot i que el joc us atrau amb la vista d’aquella cova al principi. A més, estem a 23 anys d’aquest joc i no sé si cap text d’introducció és millor que algú que us digui “És perillós anar sol” abans d’enviar-vos-en el vostre viatge tot sol.

Personatge del jugador davant del jugador

Però a mesura que els jocs del món obert s’han complicat i han intentat incorporar narracions complexes que coincideixin amb l’àmbit dels seus entorns, han topat amb un problema: el que vull fer com a jugador no sempre és el personatge que sóc. jugant com vol.



Al cap i a la fi, aquests grans mons oberts només funcionen si hi ha coses, no? No voldreu simplement passejar-vos per mirar coses, i si ho feu, bé, no hi ha No Man's Sky, Suposo, i fins i tot això té enemics i objectius a completar. Com més gran sigui el món, més coses necessita per sentir-se complet, i més coses hi ha, més distraccions hi ha des del propòsit real d’estar en aquest món per començar.

Alguns jocs realment realitzen una tasca molt fantàstica per fer que funcioni, ja sigui si lligueu aquestes qüestions laterals de nou al tema o només reconeixeu que us disposeu de la línia de cerca principal. Rockstar's Bully té un dels meus exemples preferits d’aquest darrer lloc, on té sentit anar a classes i entrar a curses de bicicletes perquè jugues d’adolescent, però tot plegat condueix a un nivell final en què el seu enemic de l’arc és fascinant de com ell. estava promulgant un pla per fer-se càrrec de l'escola mentre et distreien fent tota la resta. Es tracta d’una gran escriptura meta-textual que aconsegueix connectar-vos encara més al personatge i ajusta els vostres objectius amb els seus. Malauradament, no tots els jocs poden eliminar-ho.

L’imperatiu de Marston

N’hi ha prou amb l’original Redempció de morts vermells, per exemple, bé, no és 'original', però a ningú li importa Red Dead Revolver ja més El món obert i obert d'aquest joc és, sens dubte, el seu aspecte definitiu i el seu punt de venda més important, i està ple de quests secundaris. Podeu caçar animals, buscar rastres, lligar gent i deixar-los a les vies del ferrocarril, incorporar-vos a les curses de cavalls i fer totes les altres coses que us atrauen per aquest camí crític.



El problema és que des del punt de vista de la història, això no és el que hauríeu de fer. Tota la trama motriu d’aquest joc es basa en la idea que John Marston vol acabar fent aquest treball brut per poder tornar a la seva dona i el seu fill el més aviat possible. Malauradament, no és el que jo, la persona que controla John Marston, vull fer. Vull embolicar-me al desert buscant tresors enterrats i rebre missatges críptics de l’home estrany. Hi ha una desconnexió allà, on tot el punt del joc, explorant aquest món i totes les coses que hi ha, separen el jugador del personatge.

Això no fa Redempció de morts vermells un mal joc. De fet, crec que hi ha una instància en què la desconnexió entre el jugador i el personatge fa que la història funcioni, per la seva forma de construir. La predicció d'aquest joc no és subtil. Advertència de spoiler per al 2010, però ja sabeu prou aviat com acaben les coses per a John, sobretot un cop torneu a casa i comenceu a prendre el vostre fill mitjançant un tutorial de totes les habilitats que heu utilitzat en el joc. La cosa és que tu com a jugador pots triar aturar-te en qualsevol moment. Si apagueu el joc i us allungueu quan els Marstons es retroben, té un final feliç. Només va malament si seguiu jugant, cosa que fareu, per la mateixa raó que vau fer tota la pell i la caça del tresor. Perquè per això és el joc. Igual que els desgavellaments de Gary Bully, vincula les teves accions de meta-joc amb la trama, només aquesta vegada, et converteix en el jugador, en l’antagonista final.



El problema del Bellic

Tot i això, no sempre funciona el desconnexió del jugador / personatge a la trama. Grand Theft Auto IV és un joc increïble des del punt de vista tècnic, però em va resultar increïblement frustrant, ja que va representar la reticent personalitat criminal de Niko Bellic de manera que va xocar amb el que demanava que fes.

Recordo clarament els casos en què Niko faria aquests comentaris tristos i tristos sobre el que estava fent en un joc que m'animava a fer aquestes coses. Quan visiteu un treballador sexual del joc per obtenir una bonificació per a la salut, un truc que va formar part de la franquícia a través del GTA3 generació, fa un comentari en la línia de 'Sóc un assassí contractat que paga sexe. La meva mare estaria tan orgullosa. Com si, sí, ho entenc, ets un home bo en una mala situació, però vaja, amic. Si no voleu que cometi delictes en aquest joc és literalment cometre com a delictes, què voleu fer? És 'passar l'estona amb el teu cosí perquè és important'? Perquè deixeu-me que us ho digui, la persona que juga a aquest joc preferiria no. Aquesta és una de les raons Saints Row era tan refrescant, perquè es va revelar en la violència cartoònica que es presenta amb un criminal despietat i / o malaurat.

No és només un problema GTA, però. Faula III, un joc més lineal, però encara obert, que d’altra manera m’agrada, és com el 40% de les demandes d’obtenció i estàs jugant com el monarca literal d’aquest regne. Estàs segur que no pots treure els teus propis ous? Estic intentant preparar-me per a una invasió de la foscor absoluta aquí. Skyrim Fa el mateix, on pots ser un mestre assassí que pot destruir una muntanya amb les teves paraules i algú encara et demanarà que vagis a buscar una cullera que van perdre a 40 quilòmetres de distància o qualsevol cosa que sigui. És realment el millor ús del meu temps?

Alè del salvatge i temàtica

Una de les moltes coses fantàstiques Alè del salvatge és que elimina aquest conflicte gairebé completament. No us equivoqueu, hi ha un munt de contingut en aquest joc per combinar amb la recerca principal, però a diferència d'altres jocs del món obert, no es presenten com a distraccions. Al contrari, tot el que es tracta del joc es centra en l’objectiu final d’assumir Calamity Ganon.

Des del començament del joc, se li dóna una tremenda llibertat. Té el mateix mapa en joc, marcadors de cerca, registre de cerques i guia que us permet desplaçar-vos per la cerca principal que té pràcticament tots els jocs del món obert, però un cop acabeu la seqüència d’obertura al Gran altiplà, el tutorial acostumat per familiaritzar-vos amb la mecànica del joc, la resta d’Hyrule és pràcticament la vostra per explorar al vostre temps lliure. Quan arribeu al món més gran, tots els elements obligatoris que necessitareu per arribar a qualsevol part del joc. Sobreviure, en canvi, és una mica complicat, però tot i així. Si voleu, podeu dirigir-vos directament al castell d’Hyrule i intentar vèncer Calamity Ganon fent-li un cop d’ull amb una branca d’arbre. Probablement no tindreu gaire èxit, i seria molt impressionant fer una mica de velocitat a través d’Hyrule Field sense deixar-vos malmesos per un munt de gegantesques aranyes làser, però és possible.

I això, justament, hi ha l'equilibri Alè del salvatge treballar, entre possibilitat i repte, entre arribar-hi i quedar-s’hi. Si aneu directament a Ganon, ràpidament trobareu que no esteu més a prop. L’única solució, doncs, és aconseguir-se més fort. És l’única manera de destruir Ganon, que és l’entrada amb lletres grogues que es troba just a la part superior del registre de cerca per a tota la partida. Com ja sabeu dels quatre pels quals heu passat a l'altiplà, l'única manera de fer-vos més forts és anar a uns santuaris, que s'amaguen arreu del món i, de vegades, només es poden accedir després de petites i estranyes tasques laterals. Dit d'una altra manera, augmentareu l'exploració. No us limitareu a fer trencaclosques. T’estàs conformant amb l’heroi que necessites ser.

Fallout: New Hyrule

Més que res, els fragments d'obertura de Alè del salvatge recordeu-me un dels meus moments preferits a la web Conseqüència negativa jocs, i no crec que sigui un accident. No he escoltat a ningú que parli, però si jo fos un home que apostés, em posaria diners BOTW's els dissenyadors van ser força influenciats per Conseqüència negativa. Les armes degradants, el fet que estiguis essencialment en un món post-apocalíptic que va ser destruït en una calamitat fa 100 anys, l’èmfasi en una tecnologia antiga estranya, la interfície del Sheikah Slate que s’assembla molt a la del PipBoy, és a dir. tot Conseqüència negativa coses. Vull dir, el joc s’obre literalment amb la mateixa configuració que Fallout 4, amb Link sortint d'estasi criogènic i sortint de l'equivalent de fantasia d'una Volta.

És Fallout 3, però, això té la millor connexió. L'escena en què vas sortir de Vault 101, quan us enceguen el sol després de passar tota la vida sota terra, i llavors el terreny desèrtic que us envolta lentament entra en focus, és un dels meus moments preferits en qualsevol videojoc, mai. Molt d’això té a veure amb la pura possibilitat amb què us reben. Hi ha una mà de guia no tan subtil, per descomptat: si aneu directament pel sender de la Volta, trobareu un cartell de rams que us dirigeix ​​cap al poble de Megaton on podreu continuar la principal recerca de recuperar la vostra Liam perduda. Neeson, però no cal seguir-lo. No hi ha res que us impedeixi desviar-se en cap altra direcció i veure què hi ha.

El realment net, però, és que si seguiu aquest camí crític cap a Megaton, el joc il·lustra la vostra llibertat d’una altra manera. Una de les primeres opcions que us ofereixen a tot el joc és si voleu explotar tota la liquidació. No és molt difícil, i fer-ho, no us permeten res; fins i tot podeu continuar fent les missions de la Guia Wasteland de Moira després d’explotar-la gràcies a la màgia cartoònica de la radiació dels videojocs. Tanmateix, és una de les poques coses del joc que té un impacte massiu i durador en el món: es pot treure un assentament important, una base domèstica i un grapat de NPC importants i, simplement, reiterar-ho aquí perquè No puc recalcar prou, és primera decisió real és probable que trobareu mentre continueu la cerca principal.

Traversal i laboral

L’altra cosa que BotW És increïblement bé és fer divertit el creuament. Tant com m’estimo Conseqüència negativa, per exemple, en realitat, arribar d’un lloc a un altre pot ser un eslògan, i és per això que és molt més probable que utilitzeu viatges ràpids. Això vol dir que només veus el món quan explores, cerques llocs nous que puguis utilitzar com a punts de viatge ràpids i crec que és una vergonya. La PS4 Spiderman. Home-aranya El joc, però, el meu títol favorit de l'any, té una opció de viatge ràpida que es completa amb escenes realment divertides de Peter Parker, disfressat, muntant al metro, però Insomniac va fer que la web es desplaçava d'un lloc a un lloc tan divertit que crec que jo Només l'he utilitzat una vegada a tot el meu playthrough.

El mateix passa zelda. Hi ha opcions de viatge ràpides i, sincerament, n’hi hauria, perquè el mapa mundial amb què tracta és absolutament massiu, però estan relativament espaiats. El problema és que van divertir-se en els creuaments, tant en la mecànica com en la manera que sempre explores. Hi ha una verticalitat BotW realment només correspon Spiderman. Home-aranya, on l'escalada és l'acció definidora. En un gènere que gairebé sempre utilitza muntanyes i penya-segats per marcar les vores d’on es pot i no es pot anar, Link remunta parets d’una manera que fa vergonya a Ezio Auditore.

Hi ha una altra cosa, però: Alè del salvatge et fa voler travessar el mapa. Està carregat de belles fites i misterioses ruïnes que expliquen una història a través de l’atmosfera. Hi ha enormes esquelets de bèsties prehistòriques, formacions rocoses que només semblen alguna cosa quan les veieu des d'un cert angle, antigues ciutadelles tallades en laberints literals, camps de batalla sobrevolats de plantes, etc. Recordo haver passejat per les muntanyes nevades a la vora sud del mapa i simplement topar amb aquesta enorme estàtua, emmagatzemada en una grespa nevada. Més tard, vaig saber que es tractava de la vuitena heroïna i que hi ha una petita recerca lateral que es va trobar per trobar-la, però trobar-la de la manera que vaig fer va fer que aquest món se sentís antic i misteriós, de manera que molt pocs jocs puguin treure.

Poseu-vos al nivell de Link

Escolteu, podríem seguir durant hores durant aquestes coses. M’encanta el desplaçament de les calabasties que s’han arribat a definir zelda jocs de les generacions anteriors a favor d’un munt de reptes més petits i hiperfocats que sovint tenen múltiples solucions, el disseny de les Grans Bèsties és fenomenal i, ja ho sabeu, estic bastant embogit pel DLC que us ofereix. una bicicleta de terra màgica que també corre sobre monstres morts. La cosa és que aquests són els elements que en fan Alè del salvatge un gran zelda joc.

Són altres coses, de la manera que fomenta l'exploració en un món que sent com si fos més que un conjunt de reptes adequats al nivell, de la manera en què posa èmfasi en l'escala i tantalitza amb alguna cosa més lluny que allà on ja heu estat, que el converteixen en un gran joc mundial obert. En poques paraules, es va fer tot el que heu vist Conseqüència negativa, Skyrim, i fins i tot una mica Assassin's Creed i tot barrejat en una cosa que era més divertida.

L'únic que passa és que no han introduït una opció New Game Plus.

Cada setmana, l’escriptor de còmics Chris Sims respon a les ardents preguntes que teniu sobre el món del còmic i la cultura pop: què passa amb això? Si voleu fer una pregunta a Chris, envieu-la a @theisb a Twitter amb el hashtag #WhatsUpChris, o envieu-lo per correu electrònic a staff@looper.com amb la línia de l'assumpte 'Això passa'.